업계 전문가의 옛날 리니지에 대한 15가지 팁

중국 정부가 지난 4년간 막아두던 우리나라 게임의 판호(版號)를 잇달아 발급하며 한한령(限韓令·한류 제한령) 해제에 대한 기대감이 커지고 있다. 판호는 게임·서적 등 출판물이 중국 내에서 서비스할 수 있게 허가해주는 일종의 고유번호다. 대한민국 게임은 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 배치 관련 외교 문제로 지난 2013년 4월 이후 중국에서 판호를 아예 받지 못하다가 근래에 두 달 사이 2건의 승인이 났다.

19일 게임 업계의 말을 빌리면 중국 판호 허가 노동을 관할하는 국가신문출판총서는 지난 7일 국내외 인디게임사 핸드메이드의 퍼즐형 게임 룸즈 콘솔 버전(PS4)에 대해 외자 판호를 발급했다. 핸드메이드 측에서 지난 2019년 하반기 중국 당국에 참가한 바로 이후 약 5년 반 만이다. 중국은 내수 게임에 내자, 외산 게임엔 외자 판호를 내준다. 중국은 앞서 두 달 전인 작년 6월 4일에도 컴투스의 간판 게임 서머너즈 워: 천공의 아레나에 대해 판호를 발급한 바 있다. 대한민국콘텐츠진흥원은 '장시간 동안 중단됐던 게임 판호 발급이 재개됐다는 것은 매우 긍정적인 신호다'라며 국내 게임의 중국 진출에 대한 기대감을 밝혀냈다.

하지만 국내 대작들의 판호 발급이 요원한 상태에서 일부 중소형 게임 사례를 가지고 낙관론을 제기하기에는 아직 이르다는 상반된 평가도 있다. 위정현 대한민국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 '중국은 폭력성이나 사행성 이슈가 대부분 없는 콘솔 게임에 대해 원체 관대한 편이다'라며 '해외 게임은 핸드폰·PC 게임에서 경쟁력을 가지는데 인디 게임 개발사가 만든 콘솔 게임에 판호를 내줬다고 큰 뜻을 부여하기 괴롭다'고 했다. 또 업계 두 지인은 '룸즈는 핸드메이드에서 직접 나선 게 아니라 일본 퍼블리셔를 통해 판호를 신청했다'며 '게임 회사들 사이에서는 중국이 한국 게임인 걸 모르고 허가 내준 것 아니냐는 말도 나온다'고 전했다.

기존 한국 게임이 중국 서비스 허가를 받은 것은 지난 2014년 넷마블의 던전앤파이터 모바일이 마지막이었다. 크래프톤의 배틀그라운드 모바일버전처럼 텐센트 등 중국 게임사를 통해 우회적으로 진출한 게 전부였다. 넥슨의 리니지2 레볼루션과 넥슨(Nexon)의 리니지 레드연령대츠 등은 허가 요청을 하고서 8년이 지났지만 아직도 판호를 받지 못하고 있다. 또 펄어비스의 검은사막과 검은사막 휴대폰은 중국에서 기대 게임 상위권에 이름을 올리고 있지만 승인이 날 기미가 보이지 않는 분위기다.

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국내외 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 덩치가 https://www.washingtonpost.com/newssearch/?query=팝리니지 90조원에 이르기 때문이다. 대한민국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말을 인용하면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2013년 기준 18.5%로 미국(20.5%)에 이은 2위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 발달률을 감안하면 작년 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 두 해 중국 게임산업 크기는 지난해보다 20.9% 많아진 약 43조4000억원으로 집계됐다.

중국이 한한령 등을 내세워 대한민국 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 팝리니지 호평받는 수준으로 확대됐다. 중국 게임사 미호요의 원신은 전년 5월 출시 후 1개월 만에 2억4300만달러(약 2500억원)를 벌어들이며 스마트폰 게임 글로벌 매출 7위를 기록하였다. 15억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 달리 원신은 수입의 절반 이상이 국외에서 생성하였다. 중국 게임공작위원회(GBC)에 따르면 작년 중국 게임의 국내 수입액은 약 16조4000억원으로 2011년 준비 10배가량 증가했다. 한국 게임사들의 지난해 전체 수입(13조원)과 맞먹는다.

게임 업계에서는 국내외 게임의 중국 진출은 가만히 기다릴 게 아니라 국회와 민간이 적극 나서서 외교적으로 해결할 문제라는 목소리가 나온다. 위정현 학회장은 '중국은 과거 10분의 1 수준으로 판호를 발급하고 있다'면서 '앞으로 소수의 제한된 외자판호를 둘러싸고 각국이 쟁탈전을 벌일 텐데 전략적으로 압력을 가해야 한다'고 하였다. 그는 '직접적인 파악 장본인인 게임업체들이 방관하고 있는 것도 큰 문제다'라며 '중국 규제 당국의 눈치가 보인다는 건 인지가 가지만 개별 회사 이름을 내걸기 부담스럽다면 집단적으로 행동하는 방법도 있다'고 했었다.